Virtua Fighter Italia

Ipotetico Virtua Fighter 6, Come lo vorreste?

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view post Posted on 13/4/2012, 09:35
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Virtua Fighter forever

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Stamane non avevo nulla di importante da fare (non dovevo salvare il mondo, quello l'ho già fatto ieri XD) e così mi è venuta voglia di buttare giù questo topic puramente ipotetico. In passato mi pareva ci fosse una discussione da qualche parte con varie idee, ma non l'ho più trovata.

Lo scopo di tale topic, oltre al cazzeggio, è quello di vedere le vostre idee in merito ad un possibile Vf6, con cambiamenti, aggiunte ed eliminazioni di meccaniche e/o mosse fastidiose.
Al momento posto un paio di punti che secondo me ci starebbero bene:

1) Eliminazione del pugno basso. Le ragioni sono molteplici: l'abuso spropositato da parte dei giocatori, troppo efficace in proporzione alla difficoltà d'uso ( :2: :p: non ci vuole una scienza), elimina parte del tecnicismo del gioco, irrealistico a livello d'animazione (si è mai visto un lottatore chinarsi e tirare un pugno sul ginocchio avversario? Manco nei film cinesi di serie Z).

2) Rienserimento delle schivata a tasto. Geniale su VF3, incomprensibile l'eliminazione sul 4. A parer mio è molto più pratica in molti aspetti: si evitano schivate non volute (a me qualche volta capita, non so voi), necessita di meno pratica per padroneggiarla (bisogna avere una certa sensibilità per schivare con la leva e per quanto sia normale ad un esperto, non è detto che lo sia per un profano). Semplifica l'esecuzione dei salti, permettendo di farli senza premere alcun tasto, visto che tanto il pg non si sposta più di lato. Permetterebbe inoltre di abbassarsi con maggior tranquillità senza dover tenere la difesa o direzione.
Lo camminata laterale si potrebbe eseguire tenendo premuto il stato o la direzione.
E' un tasto aggiuntivo che permette maggiori combinazioni. Elenco le aggiunte e modifiche che potrebbero comportare.

- Pugno+schivata e calcio+schivata. In particolarmodo mi soffermo un attimo sul primo che potrebbe avere dei particolari usi: ll pg colpisce con un pugno in "mezza schivata" o anche meno, spostandosi quanto basta per evitare un colpo ravvicinato, utile per smorzare l'offensiva veloce a corpo a corpo stretto. Potrebbe sostituire il pugno basso e generare anche degli effetti più distruttivi in CH. Ovviamente comporterebbe maggiori svantaggi se parato in modo da non poterne abusare. Un pò più complesso da padroneggiare ma più tecnico.
Il calcio+schivata potrebbe variare da personaggio a personaggio.

- Sul terzo capitolo era possibile eseguire gli scatti/corsa in avanti e indietro premendo direzione+schivata, anche quella sarebbe una bella cosa.

-La combinazione difesa+schivata potrebbe avere questi usi:
Premendo semplicemente la combinazione in questione, oppure tenendo la difesa e premendo la schivata nel mentre, si potrebbe eseguire la fuzzy, mentre facendo :2: con la stessa combinazione la crouch fuzzy.
Facendo :6: guardia+schivata si potrebbe ottenere la mossa offensiva esterna, mentre con :3: quella interna.

- Eventuali altre combinazioni potrebbero essere specifiche per pg.


3) Eliminazione delle combo aeree: trovo orribile vedere l'avversario volare come un palloncino all'elio dopo una ginocchiata, con eventuali combo del caso. I colpi dovrebbero generare effetti tipo stun, collassi o cadute di peso (stile Taka) e le combo dovrebbero essere più brevi e meno esagerato, 4/5 colpi al massimo, un pò di più al muro, ma senza esagerazioni.

4) I ring andrebbero "mascherati" con maggior fantasia, non mi piace tanto il fatto di avere un ring in mezzo ad una piazza cittadina o nel bel mezzo della giungla. Un esempio potrebbe essere uno spiazzo con una recinzione bassa in pietra, un altura rialzata, in isolotto nel mare tipo Jeffrey sul terzo capitolo ecc......

Ecco, queste sono un paio di idee. Magari me ne verrano in mente altre, ma per ora penso basti così. Ora buttate un pò di idee anche voi che sono curioso :rulez:

Edited by Faust7282 - 14/4/2012, 17:25
 
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Luca 25
view post Posted on 13/4/2012, 11:24




Eliminare in primis il juggle combo. Comunque a me piacerebbe una quest strutturata meglio. Ovvero partire battendo i principianti in stadi molto piccoli. Magari sui tatami come nelle gare di shotokan o kick light, fino ad arrivare ai bellissimi stage che la Sega ci ha abituato.
Attorno bisognerebbe anche metterci un poco di storia, opening anime stile SFIV per rendere un pò più di interesse a finire l'arcade con tutti i personaggi.
 
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D.W.R.
view post Posted on 13/4/2012, 12:15




CITAZIONE (Faust7282 @ 13/4/2012, 10:35) 
1) Eliminazione del pugno basso. Le ragioni sono molteplici: l'abuso spropositato da parte dei giocatori, troppo efficace in proporzione alla difficoltà d'uso ( :2: :p: non ci vuole una scienza), elimina parte del tecnicismo del gioco, irrealistico a livello d'animazione (si è mai visto un lottatore chinarsi e tirare un pugno sul ginocchio avversario? Manco nei film cinesi di serie Z).

Il pugno basso è una meccanica messa lì per un motivo e fa parte del carta/forbice/sasso basilare del gioco. Puoi anche cambiargli l'animazione (sarebbe però difficile dire se l'altro è basso a quel punto), ma non puoi toglierlo, sarebbe come togliere i colpi deboli bassi da un picchiaduro 2D.

Ed in più è solo online che si possono tirare a caso. Offline e l'altro fa pugni bassi e tu non lo punisci subito con :6::p: (universale per tutti i personaggi) la colpa non è del pugno basso.

CITAZIONE (Faust7282 @ 13/4/2012, 10:35) 
2) Rienserimento delle schivata a tasto. [...]

Quì boh, è una questione di gusti. Trovo più elegante il sistema del 4 ma appunto, è personale.

CITAZIONE (Faust7282 @ 13/4/2012, 10:35) 
3) Eliminazione delle combo aeree: trovo orribile vedere l'avversario volare come un palloncino all'elio dopo una ginocchiata, con eventuali combo del caso. I colpi dovrebbero generare effetti tipo stun, collassi o cadute di peso (stile Taka) e le combo dovrebbero essere più brevi e meno esagerato, 4/5 colpi al massimo, un pò di più al muro, ma senza esagerazioni.

Dipenderà un pochino dal motore grafico, ma sarebbe decisamente meglio da vedere. Nel FS sono andati verso questa direzione ma appunto, avrebbero dovuto rifare da zero il motore grafico ed il sistema di combo.

CITAZIONE (Faust7282 @ 13/4/2012, 10:35) 
4) I ring andrebbero "mascherati" con maggior fantasia, non mi piace tanto il fatto di avere un ring in mezzo ad una piazza cittadina o nel bel mezzo della giungla. Un esempio potrebbe essere uno spiazzo con una recinzione bassa in pietra, un altura rialzata, in isolotto nel mare tipo Jeffrey sul terzo capitolo ecc......

I ring sono fatti in questo modo perchè queste sono le regole del torneo di Virtua Fighter, sono costruite apposta per contenere gli incontri. C'è da dire che nel 5 fanno abbastanza cagare rispetto al 4 :fp:

CITAZIONE (Faust7282 @ 13/4/2012, 10:35) 
Ecco, queste sono un paio di idee. Magari me ne verrano in mente altre, ma per ora penso basti così. Ora buttate un pò di idee anche voi che sono curioso :rulez:

Boh vediamo:

- Rivedere del tutto il combo system e cercare di collegarlo alla fisica. Che è un pò quello che dici tu. Invece di launcher pazzi che ormai fanno molto anni 90 si potrebbero implementare meglio i crumple ed animare meglio le varie parti. Relegando il danno grosso al muro. Il vero danno dovrebbe essere estremamente character specific e situazionale. Come in GG.

- Tornare agli struggle, che nel FS sono stati eliminati e che invece secondo me rendono più attiva la difesa.

- La difesa attiva è proprio la caratteristica principale della serie, spingerei in quella direzione riprendendo quanto lasciato con il 4 e mollando le semplificazioni del 5.

- L'animazione dei counter hit dovrebbe essere ben distinta da quella normale, la luce gialla non basta (e nemmeno l'effetto aggiunto nel FS). Aggiungerei anche uno struggle se si prendono due CH di fila. Questo si che farebbe smettere la gente di pigiare a caso i tasti e tenere quella dannata parata :P

Detto questo farei una riflessione:

Con l'avvento dell'online TUTTI i picchiaduro si stanno semplificando per due motivi:

1) Motivo tecnico: Gli input persi nella connessione impediscono letteralmente di giocare, e per evitarlo si inseriscono motion più semplici e si allagrano le finestre di input di tantissime cose. Indiziati speciali: Street Fighter IV e BlazBlue (per due motivi diversi).

2) Motivo casual: La gente vuole giocare, non imparare a giocare. il 99% degli utenti non capiscono che il divertimento in un titolo di questo tipo stà nell'imparare a giocarlo, non nel fare le mosse. Ma a chi pubblica i giochi serve il soldo, e quindi vai di meccaniche matte, mosse super fighe pigiando tutti i tasti insieme, o combo da mezzo minuto.

Entrambi i motivi sono evidenti nel Final Showdown. Via l'ETEG che era impossibile da fare online ed i casual non l'avrebbero mai capito. Via le struggle che online la finestra di fuga si apre casualmente ed i casual mica escono dalla "levetta". Mosse più semplici ed akira (un magnete per i niubboni che vedono uno con il kimono e si bagnano la mutandina) ha il tetsusanko che spacca a metà la barra :fp:

Per Virtua Fighter 6, se mai ci sarà, spero che si segua la via degli Arcade e non quella delle console. E che magari la sega produca un titolo "cugino" che permetta a chi non ha voglia di impegnarsi in un gioco come VF di divertirsi comunque.

TL;DR:

Fate uscire VF4FT per XBLA e PSN.




CITAZIONE (Luca 25 @ 13/4/2012, 12:24) 
Eliminare in primis il juggle combo. Comunque a me piacerebbe una quest strutturata meglio. Ovvero partire battendo i principianti in stadi molto piccoli. Magari sui tatami come nelle gare di shotokan o kick light, fino ad arrivare ai bellissimi stage che la Sega ci ha abituato.
Attorno bisognerebbe anche metterci un poco di storia, opening anime stile SFIV per rendere un pò più di interesse a finire l'arcade con tutti i personaggi.

Bisognerebbe eliminare del tutto la modalità arcade (inutile, viene tenuta solo perchè in sala c'è e non costa nulla portarla) e fare un tutorial con le contropalle.

Eliminare l'inutile quest e dare gli oggetti in premio in una modalità nuova simil "trials" dove vengono sbloccati facendo determinate cose. (Fai 10 schivate? Ok oggettino! Fai 30 fughe da presa? Oggetto! Punisci nel modo corretto in una situazione garantita tot volte? Oggettino!)

Storia ed affini lasciamole ad altri giochini plz. I tizi si devono picchiare e vince chi picchia di più l'altro mi pare una trama molto più che sufficente.
 
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view post Posted on 13/4/2012, 12:41
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Virtua Fighter forever

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CITAZIONE
Il pugno basso è una meccanica messa lì per un motivo e fa parte del carta/forbice/sasso basilare del gioco. Puoi anche cambiargli l'animazione (sarebbe però difficile dire se l'altro è basso a quel punto), ma non puoi toglierlo, sarebbe come togliere i colpi deboli bassi da un picchiaduro 2D.

Ed in più è solo online che si possono tirare a caso. Offline e l'altro fa pugni bassi e tu non lo punisci subito con :6::p: (universale per tutti i personaggi) la colpa non è del pugno basso.

Quello che dici non è sbagliato, ma se rileggi il mio post precedente ho anche aggiunto l'alternativa che è pugno+schivata. Inoltre il pugno basso può essere tranquillamente sostituito, in molte situazioni, da un semplice pugno alto, calcio basso o attacco medio rapido. Per me si può eliminare, basta trovare un'alternativa pratica e più bella.

CITAZIONE
Dipenderà un pochino dal motore grafico, ma sarebbe decisamente meglio da vedere. Nel FS sono andati verso questa direzione ma appunto, avrebbero dovuto rifare da zero il motore grafico ed il sistema di combo.

Infatti si parla del 6, il motore grafico va modificato. Comunque vedo che concordi.

CITAZIONE
I ring sono fatti in questo modo perchè queste sono le regole del torneo di Virtua Fighter, sono costruite apposta per contenere gli incontri. C'è da dire che nel 5 fanno abbastanza cagare rispetto al 4

Questa può essere una giustificazione storica, ma sappiamo che in vf la storia c'è e non c'è, nel senso che non gliene frega niente a nessuno, nemmeno agli sviluppatori XD. Sul terzo capitolo gli stage erano veramente belli, l'unica pecca, detta da Sega, è che i dislivelli portavano a problemi di collisioni, per questo sono tornati alle origini con i classici ring, non per questioni di storyline. Basterebbe fare deli stage più realistici ma senza dislivelli.

CITAZIONE
Tornare agli struggle, che nel FS sono stati eliminati e che invece secondo me rendono più attiva la difesa.

Questa potrebbe essere una buona cosa però andrebbero modificati, non mi piace il fatto di dover muovere la levetta a casaccio durante un lasco di mezzo secondo, non a caso non sono mai riuscito a padroneggiarlo come si deve. Per me si potrebbe optare per una specie di quick time alla Shen mue, facendo apparire sopra la testa del pg stordito un pulsante da premere o una direzione in quel lasco di tempo, che è davvero poco, basandosi quindi sui riflessi del giocatore.
Oppure usare un metodo basato sullo yomi: in base all'attacco premuto dall'avversario in quell'istante, il giocatore stordito dovrà premere un tasto corrispondente, esempio: se l'avversario fa na mossa con :p: , :p: + :k: lo stordito dovrà premere :p: ; se invece l'attaccante fa una mossa con :k: , :k: + :g: l'opponente dovrà premere :k: , mentre contro una presa dovrà premere schivata (nella mia ipotesi).

CITAZIONE
L'animazione dei counter hit dovrebbe essere ben distinta da quella normale, la luce gialla non basta (e nemmeno l'effetto aggiunto nel FS). Aggiungerei anche uno struggle se si prendono due CH di fila. Questo si che farebbe smettere la gente di pigiare a caso i tasti e tenere quella dannata parata

Questa è una bella cosa e concordo pienamente.

Per quanto riguarda tutto il resto: che si fottano i casual gamers, che restino con i loro sparatutto soggettivi, la maledizione videoludica attuale. Non mi pare che Vf sia ancora morto, significa che gli hardcore gamers non sono ancora estinti.
 
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D.W.R.
view post Posted on 13/4/2012, 13:17




La cosa delle arene fa parte della "storia" così come fa parte della "storia" il fatto che non si usino armi, o che si possa colpire solo una volta un avversario a terra. E' un pò come se il "virtua fighting" fosse una disciplina ed avesse certe particolari regole :P

(poi ok nel 3 le arene erano pazze, ma non era l'unica cosa ad essere pazza)

Sono pienamente daccordo nel dire che nel 5 sono poco ispirate. Nel FS hanno migliorato quella di lei fei (bellissima!) ma peggiorato quella di pai (WINDOWS XP).

Nel 4 c'erano robe assurde che accadevano e la grafica in generale era più bella ed ispirata.
 
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view post Posted on 13/4/2012, 13:34
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Virtua Fighter forever

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CITAZIONE (D.W.R. @ 13/4/2012, 14:17) 
La cosa delle arene fa parte della "storia" così come fa parte della "storia" il fatto che non si usino armi, o che si possa colpire solo una volta un avversario a terra. E' un pò come se il "virtua fighting" fosse una disciplina ed avesse certe particolari regole :P

(poi ok nel 3 le arene erano pazze, ma non era l'unica cosa ad essere pazza)

Sono pienamente daccordo nel dire che nel 5 sono poco ispirate. Nel FS hanno migliorato quella di lei fei (bellissima!) ma peggiorato quella di pai (WINDOWS XP).

Nel 4 c'erano robe assurde che accadevano e la grafica in generale era più bella ed ispirata.

Approposito di "armi", sarebbe bene che tolgano quelli orrori di sputi di El blaze e Shun.
Da quel che ne so il torneo è clandestino, quindi nessuno gli vieta di menarsi per strada, quindi la storia c'entra in parte sul discorso arene. Come ho già detto la Sega ha giustificato diversamente la loro scelta, mi sa che delle storia se ne sono fregati vivamente, anche perchè sarebbe poco coerente per vari motivi: non mettono i finali, non mettono presentazioni dove ci sia una storia, non c'è storymode. Tutto ciò mi fa pensare che Sega abbia messo le vecchie arene solo per il motivo sopracitato, questo non gli vieta di "mascherarle" e renderle più apprezzabili.
Comunque non ho ancora capito cosa intendi per "pazze".
 
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D.W.R.
view post Posted on 13/4/2012, 14:28




Tipo il deserto che mi pare fosse infinito, scalinate, e cose varie.

Alla fine è ovviamente una scelta arbitraria degli sviluppatori quella delle arene, ma almeno rimangono standard ed a prescindere dall'arena, a seconda del tipo di muro, succedono cose ben precise.

Per gli sputi boh, non so quanto mi danno fastidio, vedremo il feeling quando avremo il gioco.
 
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view post Posted on 13/4/2012, 15:12
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Virtua Fighter forever

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CITAZIONE (D.W.R. @ 13/4/2012, 15:28) 
Tipo il deserto che mi pare fosse infinito, scalinate, e cose varie.

Alla fine è ovviamente una scelta arbitraria degli sviluppatori quella delle arene, ma almeno rimangono standard ed a prescindere dall'arena, a seconda del tipo di muro, succedono cose ben precise.

Per gli sputi boh, non so quanto mi danno fastidio, vedremo il feeling quando avremo il gioco.

Il deserto in realtà non era infinito, ad un certo punto ci si bloccava con una sorta muro invisibile, non molto bello in realtà, ma era raro arrivarci. Il resto come ho già detto davano problemi e come tali sono stati rimossi.
Comunque il mio concetto era non mettere tutto ciò che magari fa casino, ma comunque trasformare le arene in qualcosa che non sia una vera e propria arena, mascherarle per l'appunto. Un arena a muri bassi potrebbe essere una recinzione che potrebbe esistere anche nella realtà, tipo una zona erbosa con uno steccato in legno tutti intorno, una cosa già più realistica. Sempre meglio di un ring in mezzo ad una spiaggia che c'entra poco e niente, o un gabbione d'acciaio nella giungla.
Un esempio già esistente di arena mascherata è quello di Shun, è uno zatterone nel fiume, si sfrutta come ring aperto, ma non è un vero e proprio ring. Non a caso è uno degli stage che mi piace di più.

CITAZIONE
E che magari la sega produca un titolo "cugino" che permetta a chi non ha voglia di impegnarsi in un gioco come VF di divertirsi comunque.

Fighting Viper 3......

Edited by Faust7282 - 13/4/2012, 17:17
 
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G0d3L
view post Posted on 13/4/2012, 17:08




Bravo Faust bel topico!

Allora cose in ordine sparso.

- Gli spostamenti laterali è bene che restino sulla levetta per garantire una simmetria di uso di mano destra e sinstra; è indubbio che i comandi dati con la pressione di un pulsante siano più precisi di quelli dati con la levetta (volendo basta cotruirsi un hitbox stick) ma toglierebbero cose molto interessanti.
Per esempio Kage ha una mossa che colpisce basso ed evita gli alti (strano... :asd: ) con input :4: :4: :k: :plus: :g: che quindi premette di essere inserita durante una backdash aumentandone le capacità evasive.
In generale nel gioco ci sono colpi molto importanti che vengono da :4: :4: , :6: :6: , :3: :3: che sono launcher/prese messi apposta con quegli input direzionali per dare la possibilità alla mossa di avere certe proprietà in più.
Dico che POSSONO avere certe proprietà in più nel senso che per poter sfruttare appieno le proprietà di movimento bisogna aspettare qualche istante ad inserire l'input dei pulsanti per fare venire prima fuori l'animazione del movimento e poi quella della mossa.
Mettere il movimento sui pulsanti renderebbe ancora possibile il tutto ma in maniera inutilmente più complessa.

- I salti poi DEVONO rimanere condizionati dalla pressione di un pulsante; è una cosa che ho sempre odiato di DoA in quanto non c'è niente di più fastidioso che vedere saltare a caso il proprio pg solo per avere sfiorato una delle direzioni :7: :8: :9: .

- I ring del 5 sono poco evocativi mentre nel FS hanno sicuramente migliorato la situazione.
Per questo aspetto i ring di DoA sono assolutamente imbattibili e nel 4 hanno trovato la dimensione giusta rispetto ad alcuni troppo grandi dell'Ultimate che permettevano di tartarugare (inconcepibile a DoA).
Gli stage con pendenze (di vario tipo) sono una bellissima aggiutna nel gameplay e usando gli stessi accorgimenti di DoA non si hanno problemi di hitbox.

- Il gioco mentre l'avversario è a terra và rivisto COMPLETAMENTE.
In primis non mi piace per niente che butto il mio avversario a terra (o si stende alla Shun Di) e se questo decide di farsi un pisolo non posso riempirlo di mazzate ma solo dargli qualche carezza che se per caso và a vuoto (il dormiglione ha deciso di svegliarsi e tornare a combattere) rischio di prendermi una discreta/grande punizione :mad:
Si posso seguire due strade per ovviare sto problema.

1) rendere colpibile il pg per terra da mosse con hitbox "basso" o più tecnicamente mosse "bidellissime" (vedere glossario
) con un certo scalo al danno e un limite di colpi (2 sarebbe l'ideale) oltre il quale il pg è forzato a rialzarsi sul posto in automatico (pienamente invincibile nella fase di transizione con la sola possibilità negli ultimi 7 frame di stare piedi o abbassarsi per parare eventuali attacchi meaty bassi.

2) lasciare la meccanica come è ora ma dare la possibilità a chi è in piedi di due colpi specifici: uno per fare un buon danno (un danno che ti fà passare la voglia di stare sdraiato a contare le stelle) e l'altro un colpo che toglie quanto gli attacchi a terra del 5 ma forza il rialzo come nel caso descritto sopra dandoti il vantaggio per un mixup

A favore di chi sta a terra i calci su rialzo dovrebbero essere più veloci ad uscire ma SOPRATTUTTO MENO LEGNOSI; così come sono ora sono una roba invedibile che ti fà passare la voglia di usarli anche quelle poche volte che sarebbe il caso.
Altre animazioni che devono essere assolutamente cambiate sono quelle di just ukemi che smaterializzano l'avversario da sdraito per rimaterializzarlo in piedi :eek:

- Gli struggle devono tornare. Come avete detto tutti quanti rendono il gioco più attivo dal lato difensivo.
Devono rimanere con levetta più pulsanti (per chi non lo sapesse premere i pulsanti oltre a muovere la levetta rende più veloce l'uscita dallo struggle) come nel 5.
Mettere dei pulsanti specifici in base alle mosse dell'avversario renderebbe obbligatorio conoscere tali mosse di tutti i pg rendendo tale opzione difensiva ostica a chi non voglia smazzarsi l'intero set di mosse del cast che mandano in struggle.
Per ovviare ai problemi online dell'impossibilità di uscire da certi struggle basterebbe aumentare di poco la fase di "struggle check" (ovvero quando la levetta è verde) e mettere un altro colore di transizione, per esempio giallo, con una tempistica di passaggio alla fase della levetta rossa un pò più standard.
Così avremo una situazione del tipo:

STRUGGLE -> levetta verde (oddio sono in struggle!) -> levetta verde (ok tra poco devo smanettare) -> levetta rossa (power smashing!!!)

- Il sistema di juggle del FS mi sembra semplicemente perfetto.
L'unica cosa che mi ha fatto sempre storcere il naso del 5 è stata il refloat del :2: :p: :mumble:

- E ora per ultimo il mio grande amore...


Il pugno basso :2: :p:

VF parte dall'idea che la maggior parte delle situazioni debba avere una possibilità di uscita e con essa un determinato rischio associato.
Il :2: :p: esiste principalmente per dare una possiblità di abarare (da non intendere in senso negativo!) in una situazione di svantaggio.
Analizziamone caratteristiche con vantaggi e svantaggi:

+ mossa veloce da 12 frame

+++ il pg viene subito considerato in posizione crouch (vengono eliminati i 7 frame di transizione per arrivare alla fase di fully crouch).
Ecco perché funge così bene come "throw escape" con il "regalo" del counter hit" o del low crusher (mossa che evita gli alti)

++ mossa safe on block (-5), buon vantaggio on hit (+4) e grande vantaggio in CH (+7).
Non è quindi punibile in quanto tale ma la sua reiterazione ad infinitum sì (come qualsiasi altra situazione in cui si continua ad attaccare)

- special low parabile si in piedi che accovacciato

- posizione crouch che se preso in CH con determinate mosse di ogni pg permette un bello stugger/crumple


Come si nota sono più i vantaggi degli svantaggi ed ecco spiegato il suo abuso:

è un'ottima mossa!

Andrebbe nerfata in qualche maniera (più svantggio on block e meno vantaggio on hit/CH tipo -7/+2/+5 )
 
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Mister._.
view post Posted on 13/4/2012, 17:22




we Gente, guardate che lo struggle c'é ancora nel FS. Semplicemente è per situazioni più facili da riconoscere. Quante volte ci siamo presi p,k dopo gomitata mentre eravamo bassi perché c'era uno struggle? Beh non c'era cmq tempo fisico per inserire una smanettata e uscirne. Infatti ora si è a -6 e amen. Oppure quando AKira fa l'apri guardia e ci becchiamo SEMPRE E COMUNQUE :4::6::p: ? Il pc riesce a uscirne ma neanche i giappi epilettici sono capaci, quindi trovo giusto che qui lo struggle sia stato eliminato per mostrarci un vantaggio effettivo.
 
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D.W.R.
view post Posted on 13/4/2012, 17:33




La cosa della gente a terra di godella è mucho interessante O_o

Credo che sia in questo modo per evitare le tekkenate, ovvero gente che ti prende all'infinito da terra.

C'è anche da considerare che non molti personaggi possono entrare in quella stance (leifei shun e vanessa, mi pare). Però effettivamente è una cagata.
 
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view post Posted on 13/4/2012, 22:33
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Virtua Fighter forever

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Anch'io sono concorde per quanto riguardo il pg a terra, ci avevo pensato in passato, ma oggi me ne sono scordato. In effetti per una volta do ragione a Tekken, se stai a terra le prendi (magari un pò ridimensionato).

CITAZIONE
Gli spostamenti laterali è bene che restino sulla levetta per garantire una simmetria di uso di mano destra e sinstra; è indubbio che i comandi dati con la pressione di un pulsante siano più precisi di quelli dati con la levetta (volendo basta cotruirsi un hitbox stick) ma toglierebbero cose molto interessanti.

Questo me lo dovresti spiegare meglio, non capisco cosa intendi per "simmetria" e "togliere fattori interessanti". Se per simmetria intendi comodità è solo un fattore di abitudine.
CITAZIONE
Per esempio Kage ha una mossa che colpisce basso ed evita gli alti (strano... :asd: ) con input :4: :4: :k: :plus: :g: che quindi premette di essere inserita durante una backdash aumentandone le capacità evasive. In generale nel gioco ci sono colpi molto importanti che vengono da :4: :4: , :6: :6: , :3: :3: che sono launcher/prese messi apposta con quegli input direzionali per dare la possibilità alla mossa di avere certe proprietà in più.
Dico che POSSONO avere certe proprietà in più nel senso che per poter sfruttare appieno le proprietà di movimento bisogna aspettare qualche istante ad inserire l'input dei pulsanti per fare venire prima fuori l'animazione del movimento e poi quella della mossa.
Mettere il movimento sui pulsanti renderebbe ancora possibile il tutto ma in maniera inutilmente più complessa.

Non mi sono spiegato, sul 3 gli scatti erano possibili sia col tasto che non, quindi è tutto facoltativo. E' solo un fattore di comodità (con cui mi trovavo bene), quindi ognuno fa quello che vuole (era già così, non me lo sto inventando XD). La direzione può essere più utile per i casi detti da te, il tasto per eseguire uno scatto rapido e fine.

CITAZIONE
I salti poi DEVONO rimanere condizionati dalla pressione di un pulsante; è una cosa che ho sempre odiato di DoA in quanto non c'è niente di più fastidioso che vedere saltare a caso il proprio pg solo per avere sfiorato una delle direzioni :7: :8: :9: .

In effetti i salti sul 3 erano bloccati, si facevano :2: :8: altrimenti non venivano, in questo caso ci può stare che abbino dei limiti, per lo meno la presenza del tasto.

CITAZIONE
Gli stage con pendenze (di vario tipo) sono una bellissima aggiutna nel gameplay e usando gli stessi accorgimenti di DoA non si hanno problemi di hitbox.

Strano, perchè così avevo sentito, forse si intendevano pendenze esagerate. Però è bene che gli stage non siano troppo complessi, perchè si rischia un assimmetria, portando dei vantaggi ad un player rispetto all'altro, o generando effetti strani sui muri. Per questo io parlavo di arene mascherate, tipo Shun.

CITAZIONE
Mettere dei pulsanti specifici in base alle mosse dell'avversario renderebbe obbligatorio conoscere tali mosse di tutti i pg rendendo tale opzione difensiva ostica a chi non voglia smazzarsi l'intero set di mosse del cast che mandano in struggle.

Questa era un ipotesi, se fai caso ne ho messe due, il quick time. Sinceramente non mi piace il discorso di violentare la levetta.

CITAZIONE
Per ovviare ai problemi online dell'impossibilità di uscire da certi struggle basterebbe aumentare di poco la fase di "struggle check" (ovvero quando la levetta è verde) e mettere un altro colore di transizione, per esempio giallo, con una tempistica di passaggio alla fase della levetta rossa un pò più standard.

Non so cosa verrebbe fuori con ben 3 colori, se i tempi sono stretti si rischia di capirsi poco.

CITAZIONE
Come si nota sono più i vantaggi degli svantaggi ed ecco spiegato il suo abuso:

è un'ottima mossa!

Andrebbe nerfata in qualche maniera (più svantggio on block e meno vantaggio on hit/CH tipo -7/+2/+5)

Il mio post ha fatto capire quanto lo amo XD.





CITAZIONE
Il sistema di juggle del FS mi sembra semplicemente perfetto.

Perfette non sono, perchè vedere l'attaccante che fa volare in aria l'avversario, lo sbatte a terra con un colpo discendente e lo rimette in piedi a forza come un manichino non è il massimo.
 
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D.W.R.
view post Posted on 14/4/2012, 09:02




Un altra cosa di VF6: I personaggi nuovi!

Metterei un praticante di Wing Tsun con la caratteristica di avere le reversal per le prese e le catch. Una specie di Aoi senza G-cancel ma appunto con la possibilità di entrare nelle prese avversarie e con tool per okizeme molto forti.

Un lottatore del K1 che come stile somiglierebbe troppo a vanessa.

(ed infatti vanessa la impronterei più sul combattimento militare)

Ed un lottatore che non abbia nessuno stile. Picchia gente perchè è abituato a picchiare gente. Potrebbe essere il terzo peso massimo insieme a Wolf e Jeffry.
 
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view post Posted on 14/4/2012, 12:46
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Virtua Fighter forever

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Tempo fa su internet avevo letto di uno stile di lotta italiano chiamato Abracar. Dovrebbe essere un metodo di combattimento ideato nel basso medioevo proprio per i cavalieri.
E' finalizzato prevalentemente per l'uso delle armi (spada, pugnole, mazza ecc) ma esiste anche uno stile a mani nude. Si basa su prese, strangolamenti, contrattacchi, atterramenti, leve e nel cercare di entrare nella guardia avversaria per poter eludere il vantaggio dell'arma (nel caso uno resti disarmato e l'altro no). Sarebbe carino fare un personaggio che usi una versione modernizzata (che esiste, perchè ho visto i video) di tale stile. Potrebbe essere un misto tra Goh, Wolf e Jeffrey per le prese, Akira ed Aoi per i contrattacchi e altre tecniche sue più specifiche, magari finalizzate nel combattimento a corto raggio e nel prenetrare la guardia rapidamente.


Per quanto riguarda le schivate si potrebbe optare per una versione "ibrida", spiego meglio:
Il pg non salta facendo :7: :8: :9: quindi schiva esternamente come è tutt'ora. Il tasto della schivata invece potrebbe essere usato per quella interna, ma in alternatica si potrebbe usare l'altro metodo scegliendo, dopo aver selezionato il pg, se avere la direzione :2: bloccata oppure no.
Se si sceglie la direzione bloccata allora non si potrà schivare verso l'interno con la leva ma solo col tasto, viceversa si userà il metodo attuale. Il tasto resta solo per eventuali comandi tipo pugno+schivata, calcio+schivata, guardia+schivata per fuzzy e crouch fuzzy (anche in questo caso sarebbe libera la cosa, si potrebbe usare il vecchio metodo) e, come ho detto sopra, libero arbitrio per gli scatti di ogni tipo, sia con direzione che con il tasto. Per quanto riguarda la mossa offensiva opterei solo per il tasto ( :6: o :3: guardia+schivata) per un semplice fattore di libertà, mi sembra più giusto avere la possibilità di schivare e poter premere :g: + :p: + :k: (esempio: sequenza tripla di Akira).

CITAZIONE
volendo basta cotruirsi un hitbox stick

Adesso ho visto il link, ma come si fa a giocare con un tale archibugio??? XD.

CITAZIONE
L'animazione dei counter hit dovrebbe essere ben distinta da quella normale, la luce gialla non basta (e nemmeno l'effetto aggiunto nel FS).

Ora mi hai fatto tornare in mente che nel 4 il CH era identificabile da un effetto sonoro mostruoso, praticamente una fucilata XD, potevano lasciarlo com'era a questo punto (anche perchè faceva figo).

Edited by Faust7282 - 14/4/2012, 17:49
 
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cik18
view post Posted on 14/4/2012, 18:40




è troppo semplicistico parlare di meccanica senza prima aver parlato di personaggi,certi sono totalmente da rianimare tipo Jaky che di JKD ha poco niente...bisogna implementare fattori inediti tra donne e uomini;la donna dovrebbe avere la possibilità di essere più agile nei spostamenti ma fare meno danno,gli uomini dovrebbero puntare su stun ecc...,dopo aver definito bene le caratteristiche tra uomo e donna bisogna cominciare a parlare di raggio d'azzone in base alla massa del personaggio e poi procedere avanti e avanti e.... XD

voi state cercando di migliorare un gioco che è vecchio di 15 anni nei contenuti,a me sinceramente il migliorare non basterebbe.
 
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27 replies since 13/4/2012, 09:35   856 views
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