Bravo Faust bel topico!
Allora cose in ordine sparso.
- Gli spostamenti laterali è bene che restino sulla levetta per garantire una simmetria di uso di mano destra e sinstra; è indubbio che i comandi dati con la pressione di un pulsante siano più precisi di quelli dati con la levetta (volendo basta cotruirsi un
hitbox stick) ma toglierebbero cose molto interessanti.
Per esempio Kage ha una mossa che colpisce basso ed evita gli alti (strano...
) con input
che quindi premette di essere inserita durante una backdash aumentandone le capacità evasive.
In generale nel gioco ci sono colpi molto importanti che vengono da
,
,
che sono launcher/prese messi apposta con quegli input direzionali per dare la possibilità alla mossa di avere certe proprietà in più.
Dico che POSSONO avere certe proprietà in più nel senso che per poter sfruttare appieno le proprietà di movimento bisogna aspettare qualche istante ad inserire l'input dei pulsanti per fare venire prima fuori l'animazione del movimento e poi quella della mossa.
Mettere il movimento sui pulsanti renderebbe ancora possibile il tutto ma in maniera inutilmente più complessa.
- I salti poi DEVONO rimanere condizionati dalla pressione di un pulsante; è una cosa che ho sempre odiato di DoA in quanto non c'è niente di più fastidioso che vedere saltare a caso il proprio pg solo per avere sfiorato una delle direzioni
.
- I ring del 5 sono poco evocativi mentre nel FS hanno sicuramente migliorato la situazione.
Per questo aspetto i ring di DoA sono assolutamente imbattibili e nel 4 hanno trovato la dimensione giusta rispetto ad alcuni troppo grandi dell'Ultimate che permettevano di tartarugare (inconcepibile a DoA).
Gli stage con pendenze (di vario tipo) sono una bellissima aggiutna nel gameplay e usando gli stessi accorgimenti di DoA non si hanno problemi di hitbox.
- Il gioco mentre l'avversario è a terra và rivisto COMPLETAMENTE.
In primis non mi piace per niente che butto il mio avversario a terra (o si stende alla Shun Di) e se questo decide di farsi un pisolo non posso riempirlo di mazzate ma solo dargli qualche carezza che se per caso và a vuoto (il dormiglione ha deciso di svegliarsi e tornare a combattere) rischio di prendermi una discreta/grande punizione
Si posso seguire due strade per ovviare sto problema.
1) rendere colpibile il pg per terra da mosse con hitbox "basso" o più tecnicamente mosse "bidellissime" (vedere
glossario) con un certo scalo al danno e un limite di colpi (2 sarebbe l'ideale) oltre il quale il pg è forzato a rialzarsi sul posto in automatico (pienamente invincibile nella fase di transizione con la sola possibilità negli ultimi 7 frame di stare piedi o abbassarsi per parare eventuali attacchi meaty bassi.
2) lasciare la meccanica come è ora ma dare la possibilità a chi è in piedi di due colpi specifici: uno per fare un buon danno (un danno che ti fà passare la voglia di stare sdraiato a contare le stelle) e l'altro un colpo che toglie quanto gli attacchi a terra del 5 ma forza il rialzo come nel caso descritto sopra dandoti il vantaggio per un mixup
A favore di chi sta a terra i calci su rialzo dovrebbero essere più veloci ad uscire ma SOPRATTUTTO MENO LEGNOSI; così come sono ora sono una roba invedibile che ti fà passare la voglia di usarli anche quelle poche volte che sarebbe il caso.
Altre animazioni che devono essere assolutamente cambiate sono quelle di just ukemi che smaterializzano l'avversario da sdraito per rimaterializzarlo in piedi
- Gli struggle devono tornare. Come avete detto tutti quanti rendono il gioco più attivo dal lato difensivo.
Devono rimanere con levetta più pulsanti (per chi non lo sapesse premere i pulsanti oltre a muovere la levetta rende più veloce l'uscita dallo struggle) come nel 5.
Mettere dei pulsanti specifici in base alle mosse dell'avversario renderebbe obbligatorio conoscere tali mosse di tutti i pg rendendo tale opzione difensiva ostica a chi non voglia smazzarsi l'intero set di mosse del cast che mandano in struggle.
Per ovviare ai problemi online dell'impossibilità di uscire da certi struggle basterebbe aumentare di poco la fase di "struggle check" (ovvero quando la levetta è verde) e mettere un altro colore di transizione, per esempio giallo, con una tempistica di passaggio alla fase della levetta rossa un pò più standard.
Così avremo una situazione del tipo:
STRUGGLE -> levetta verde (oddio sono in struggle!) -> levetta verde (ok tra poco devo smanettare) -> levetta rossa (power smashing!!!)
- Il sistema di juggle del FS mi sembra semplicemente perfetto.
L'unica cosa che mi ha fatto sempre storcere il naso del 5 è stata il refloat del
- E ora per ultimo il mio grande amore...
Il pugno basso VF parte dall'idea che la maggior parte delle situazioni debba avere una possibilità di uscita e con essa un determinato rischio associato.
Il
esiste principalmente per dare una possiblità di abarare (da non intendere in senso negativo!) in una situazione di svantaggio.
Analizziamone caratteristiche con vantaggi e svantaggi:
+ mossa veloce da 12 frame
+++ il pg viene subito considerato in posizione crouch (vengono eliminati i 7 frame di transizione per arrivare alla fase di fully crouch).
Ecco perché funge così bene come "throw escape" con il "regalo" del counter hit" o del low crusher (mossa che evita gli alti)
++ mossa safe on block (-5), buon vantaggio on hit (+4) e grande vantaggio in CH (+7).
Non è quindi punibile in quanto tale ma la sua reiterazione ad infinitum sì (come qualsiasi altra situazione in cui si continua ad attaccare)
- special low parabile si in piedi che accovacciato
- posizione crouch che se preso in CH con determinate mosse di ogni pg permette un bello stugger/crumple
Come si nota sono più i vantaggi degli svantaggi ed ecco spiegato il suo abuso:
è un'ottima mossa!Andrebbe nerfata in qualche maniera (più svantggio on block e meno vantaggio on hit/CH tipo -7/+2/+5 )