Inizialmente volevo limitarmi a dare un'immagine scopiazzata dal goh notes blog. Ma poi ho visto che l'articolo di Leonard non si limita ad una semplice immagine, quindi vorrei dare man mano qualche informazione sullo stepping.
DefinizionePer stepping si intende la gestione dello spazio fra voi e il vostro avversario.
Prendere le giuste distanze serve per far andare a vuoto le mosse avversarie e poterlo quindi colpiter in modo sicuro con largo vantaggio.
Prima di tutto è importante capire che VF5 si basa sullo stepping. Colpire un bersaglio in movimento è molto più difficile che colpirne uno fermo, quindi muoversi è la base di tutto. Il nostro obiettivo durante lo stepping è muoverci da A a B il più in fretta possibile e senza scoprirci.
RangeE' bene dunque sapere che ogni mossa ha un range (portata) ben definita.
Ecco di seguito come sono classificati i range dei tipi di colpi:
1) Calci
2) Gomitate
3) Pugni
4) Prese
Questa è la classifica dal colpo con più gittata a quello con meno gittata.
Facendo scopiazzamento dalle goh notes, possiamo inoltre suddividere le prese in altre sottosezioni nel seguente ordine: catch, prese standard, prese da terra.
Utilities per lo steppingPer poterci muovere nel ring avremo bisogno di sapere come, ecco tutto quello che possiamo fare per muoverci:
- Camminare:
(per poter camminare in direzione
dovremo prima camminare in una direzione vicina ad essa come
oppure
, ma quest'ultima per poter essere effettuata necessita di uno Defensive move, o schivata, prima di poter procedere con la camminata).
- Scatto:
o
- Scatto accovacciato:
o
- Corsa:
,
MB: gli input variano solo ed esclusivamente in base alla posizione dell'avversario, non è possibile correre all'indietro facendo
avendo l'avversario a destra.
- Saltare:
\
\
+
o
- Schivata difensiva:
\
- Schivata offensiva (OM):
\
- Scatto da Voltati: è possibile inserire uno scatto verso l'avversario (
se l'avversario è a destra) bufferando correttamente l'input, dopo una mossa che vi lascia di spalle. Un suo utilizzo lo troviamo in Wolf, quando utilizzando
bufferando uno scattino è possibile usare subito il low drop kick, che altrimenti andrebbe a vuoto a causa della distanza eccessiva tra Wolf e il suo avversario.
- Casi particolari: Alcuni personaggi dispongono di comandi specifici per determinate mosse di movimento. Non si tratta di mosse che effettuano danno o mandano in stance particolari, ma di mosse dedicate esclusivamente al movimento. Casi come questi sono, la corsa di Wolf ed El Blaze, la Capriola di Kagemaru, capriole all'indietro di Kagemaur ed eileen (anche di sarah da flamingo), ecc ecc.
ora analiziamo punto per punto questi simpatici tools:
CamminareQui di seguito inserisco l'immagine che classifica le varie velocità dei personaggi:
Pro e contro: Utile anche in combattimento ravvicinato (ma solo per i velocisti); perfetto per gestire la media e lunga distanza; Si può cancellare con qualsiasi cosa.
ScattoTutti i personaggi possono scattare in avanti e indietro con la medesima velocità.
La differenza tra i 2 tipi di dash però non è unicamente nella direzione ma anche per quello in cui possiamo cancellarli.
Se facciamo uno scatto in avanti possiamo interromperlo premendo
, cosa che invece non possiamo fare con lo scatto all'indietro. E' bene dunque ricordarsi che durante lo scatto all'indietro siamo scoperti e se vorremo cancellarlo, potremo farlo SOLO ED ESCLUSIVAMENTE con una schivata laterale che a sua volta dovrà essere cancellata con uno scatto accovacciato che andrà cancellato con
... Si insomma se fate scatti all'indietro non potete difendervi per l'arco di 27 frames se non lo cancellate.
Pro e contro: Facile da eseguire; Percorrono più spazio degli scatti accovacciati; solo lo scatto in avanti si può
cancellare; vulnerabili alle prese.
Scatti accovacciatiQuesti scattini sono favolosi. Inanzitutto, anche se percorrerete meno distanza che con gli scatti in piedi, avrete comunque il totale controllo del personaggio, poiché sono cancellabili sia quello in avanti che quello all'indietro con guardia. In secondo luogo, possiamo utilizzarli per cancellare una schivata fallita e quindi ridurre il tempo morto e poter a sua volta cancellare in guardia, quindi ridurre il tempo morto e stare col culo parato molto prima. Inoltre, dato che siamo accovacciati evitiamo facilmente colpi alti e prese, senza dover inserire input specifici.
Lo scatto in avanti ci proietterà nello status accovacciato in soli 6 frames, mentre per accovacciarsi semplicemente cliccando basso ne impieghiamo 7. Questo significa che possiamo sostituire il normale comando della fuzzy guard con uno scattino accovacciato in avanti e cancellarlo con g per essere coperti, ed ancora possiamo salvarci quando siamo in svantaggio di 6 frames e quindi non dover fare eteg, ma solo fuzzy guard con lo scatto accovacciato in avanti cancellato in guardia.
Lo scattino all'indietro invece prende 8 frames per fare la medesima cosa, quindi è sconsigliato utilizzarlo come il suo fratello maggiore, tuttavia consente di prendere spazio in situazioni si svantaggi leggero e in certi casi anche di evitare prese e consentire l'esecuzione di mosse che richiedono l'accucciamento (come Akira per esempio).
E' caldamente consigliato utilizzare il comando alternativo:
, anziché il canonico
. Questo farà si che possiate ripetere più scatti consecutivi senza sforzo e anche se vi sembra di inserire più input, in realtà farete meno movimento con lo stick, dato che sarà sempre e cmq rivolto verso il basso. Questo aumenta anche la precisione e la costanza con cui effettuerete gli accovacciamenti.
Pro e contro: Più difficile da effettuare: cancellabili in guardia senza problemi; evitate colpi e prese alti.
CorrereNon c'é molto da dire sulla corsa se non che viene usata da alcuni personaggi per eseguire mosse in corsa (Pai, Wolf, Jeffry, ecc ecc). Richiede una certa distanza per poter essere eseguita. Purtroppo al momento non dispongo di informazioni riguardo la sua cancellabilità, per osa si sa solo che è possibile proseguirla con attacchi. Con
non mi risulta ci sia niente di utile.
SaltoIl salto viene usato spesso dai personaggi che non sono particolarmente veloci a camminare all'indietro, per prendere spazio.
L'unica cosa con cui è possibile cancellare un salto è un attacco in salto, quindi fate attenzione a quando saltare, perché sarete parecchio vulnerabili. Durante gli attacchi in salto si schivano gli attacchi bassi per un periodo determinato periodo di tempo non ben calcolabile. Inoltre mentre saltiamo siamo immuni alle prese (da testare vs jeffry, unico personaggio con prese al volo).
Schivata difensivaLa schivata difensiva ci consente di muoverci nella terza dimensione in modo molto semplice e di schivare attacchi diretti o semicircolari nella direzione dove non siamo andati. Così facendo il nostro vantaggio aumenta e possiamo colpire duramente l'avversario, possibilmente in counterhit.
Come già accennato precedentemente, la schivata difensiva ci permette di cancellare gli scatti in avanti e indietro, rendendoci quindi più dinamici e più difficili da prendere. Pensate semplicemente al vostro avversario che prevedendo uno scatto all'indietro utilizza una mossa da 20 frames o più, ma noi cancellando lo scatto all'indietro con la schivata, ci ritroviamo automaticamente in un vantaggio senza eguali.
Pro e contro: Evita i colpi non circolari; Si può comunque cancellare con uno scatto accovacciato se si fallisce la schivata; Ha una follow up che si esegue con
+
; Si può cancellare in Schivata offensiva come se si trattasse di una follow up; Se non cancellato è vulnerabile alle prese.
Schivata offensivaVisivamente, la differenza fra le due schivate è che la difensiva, ci fa muovere solo ed eslcusivamente di lato, mentre quella offensiva ci fa anche avanzare. Quindi se schiviamo in modo offensivo ci muoveremo diagonalmente avanti e di lato.
Principalmente viene usato per le tecniche su rialzo, spingendo l'avversario a rialzarsi con un attacco su rialzo che, se eseguiamo il movimento in modo corretto e nella giusta situazione, dovrebbe mancarci permettendoci quindi di colpire l'avversario duramente mentre è di lato.
Pro e contro: Contro alcuni personaggi evita persino i colpi; Copre una certa distanza in poco tempo; Vulnerabile alle prese; Disponde di 2 Follow up,
e
; Non si può cancellare in alcun modo se non con gli attacchi.
Per quanto riguarda i casi da voltati, non c'é un vero e proprio stepping, se non per situazioni in cui vogliamo essere più aggressivi (come nell'esempio di wolf descritto precedentemente). Tuttavia con uno scatto accovacciato bufferato correttamente, dovremmo riuscire a schivare una presa.
Ora viene finalmente la parte divertente che avevo annunciato nel topic di CIK
ovvero la tabellina su cosa si può cancellare in cosa, ecco qui:
Le caselle blu indicano il movimento di partenza, quelle che seguono in cosa si può cancellarle.
Per quanto riguarda le basi sullo stepping questo è tutto. Per la prossima lezione mi rifaccio al post successivo, anche perché è una cosa breve.
Ok lezione avanzata.
Ora che sapete cos'é lo stepping, vi presento un esercizio facile facile che si chiama "Box Stepping".
Quello che dovete fare è disegnare un quadrato con lo stepping.
Ovvero i movimenti per il box stepping sono:
->
->
->
-> ripetere.
Come potete notare in terra avete virtualmente disegnato un quadrato. Una volta che tutti i movimenti verranno cancellati in modo naturale e quasi inconscio da parte vostra, sarete ormai padroni dello stepping e potrete muovermi in modo epilettico durante l'incontro, facendo venire le crisi di nervi al vostro avversario di turno.
Esiste anche la possibilità di variare durante il box stepping, includendo anche schivate accovacciate per evitare potenziali attacchi alti, o ancora ci sono stepping che includono movimenti 2 soli movimenti per evitare l'offensiva avversaria come lo Stair Stepping (stepping a scala) che comprende unicamente
->
o
Così facendo disegnerete una linea a zig zag o scala per terra e vi allontanerete molto più velocmente che facendo due scatti all'indietro di seguito.
Inoltre per personaggi come Akira è fondamentale usare gli scatti accovacciati per avere sempre a disposizione mosse come il palmo o i 2 palmi pronti ad essere sferrati.
Dato che la lezione è finita concludo citando l'articolo originale di Leonard McCoy (Leonard UK sul live):
http://gohnotes.wordpress.com/2008/08/16/stepping-guide/